Wir haben das erste Gameplay auf der PS5 in Unreal Engine 5 gesehen und die Zukunft wird super spannend.

Der geheimnisvolle Soundtrack spielt auf, erinnert an Christopher Nolans Batman. Ist das hier etwa die Premiere für Batman: Arkham Legacy für PS5? Fledermäuse sind zu hören, eine Höhle zu sehen. Dann Artefakte, Statuen, versteinerte Adler. Es ist die Weltpremiere des ersten Gameplays auf der Playstation 5, gerendert durch Unreal Engine 5. Beeindruckend ist der natürliche Lichteinfall, der nicht aussieht, als komme er aus einer Engine, sondern einer Kameralinse. Weil Sonnenstrahlen sehr sanft eintauchen, Stein so beleuchtet wirkt, als liege dessen raue Oberfläche in der echten Welt in der Sonne. 

Der Fokus der Unreal Engine 5 liegt nicht nur darin eine Figur möglichst lebensnah zu rendern, sondern jeden einzelnen NPCs ebenso. Das gibt’s bisher noch nicht.

Wo die letzte Generation oft noch überzeichnet wirkte, mit Hollywood-Filtern überlegt, möchte die Unreal Engine 5 offensichtlich Fotorealismus präsentieren. Das zeigt sich auch an der Protagonistin: Wenn sie nach rechts dreht, geht die ganze Bauch- und Rückenmuskulatur mit. Und wie echt das Spiel ihrer Augen aussieht! Wie sich die Farbe der Iris ändert, je nachdem wie das Licht gebrochen wird. Und wie sich die feinen Härchen auf den Armen aufstellen und die Haut auf die Kälte im Dungeon reagiert. Und wie bei Hitze feiner Schweiß über ihre Arme rutscht, sich auf ihrer Stirn bildet und die Nase hinab gleitet und wie ihre Muskeln kontrahieren, wenn sie sich einen Felsen hochzieht. 

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So sieht die Grafik auf der Playstation 5 aus

So muss sich NextGen anfühlen. So freuen wir uns auf die nächste Generation von Nvidia-Grafikkarten, wie die RTX 3080, die bereits in den Startlöchern steht. Die Xbox Series X und Playstation 5. Schon die aktuelle Generation präsentiert uns Spiele, die mitunter atemberaubend gut aussehen – Rise of the Tomb Raider und Shadow of the Tomb Raider gelten noch heute als absolute Grafikreferenzen. Also über welche Detailebene reden wir hier, die sich dank der Unreal Engine 5 erschließen wird? In einer exklusiven Presse-Demonstration mit Tim Sweeney, President und Chief Architect der UE5 bei Epic Games sehen wir die Demo „Lumen in the Land of Nanite“, in der in einer Nahaufnahme eine Statue aus 33 Millionen Dreiecken mit 8K-Texturen gerendert wurde. Ja, die Unreal Engine 5 ist 8K-ready, jetzt fehlen nur noch die richtigen Monitore und erschwinglichen TVs. Was uns beeindruckt: Als uns Epic seine Terrakotta-Armee – angelehnt an die aus dem Mausoleum für Kaiser Quin Shihuangdis – präsentiert, zeigen sie 500 dieser Statuen, alle in der exakt gleichen 8K-Renderqualität. Es geht bei NextGen weniger darum, die Texturdichte für nur ein Objekt zu erhöhen, sondern die gesamte. Schon ein Uncharted 4 rendert Nathan Drake mit extrem hoher Polygontiefe, aber eben nur ihn, nicht die gesamte Umgebung, weil das eine PS4 Pro noch nicht in 4K mit spielbaren Framerates abliefern konnte. Die Playstation 5 soll jetzt genau das.

Tim Sweeney: „Rendern Sie alles, was Ihr Auge sieht“

Schon Lara Croft sieht unglaublich gut aus, einfach weil Crystal Dynamics brutal viel Arbeit in die Reflexion der Retina und Textur der Haut investieren.

"Wissen Sie, die Philosophie dahinter reicht bis in die 1980er Jahre mit der Idee von REYES zurück: Rendern Sie alles, was Ihr Auge sieht", erzählt Tim Sweeney im Rahmen der Weltpremiere. "Es ist ein lustiges Akronym, was bedeutet, dass es die Aufgabe der Engine ist, angesichts der im Wesentlichen unendlichen verfügbaren Details genau zu bestimmen, welche Pixel gezeichnet werden müssen, um sie anzuzeigen. Es bedeutet nicht, alle 10 Milliarden Polygone pro Frame zu zeichnen, sondern alles rendern zu können, was unser menschliches Auge wahrnehmen kann. Das ist das Ziel mit Unreal Engine 5. Ja, Sie könnten dann immer noch mehr Polygone rendern, aber unser Auge wäre schlicht nicht mehr in der Lage, die Unterschiede zu erkennen.“ Einer der Gründe, warum in Sachen Auflösung bald das Ende der Fahnenstange erreicht sein dürfte – Experten glauben, dass unser Auge nicht mehr als 16K wahrnehmen kann. Jeder erkennt den Unterschied zwischen 1080p und 4K, von 4 auf 8K wird es schon schwieriger: Es ist erkennbar, aber nur, wenn man sehr genau hinsieht und zwei Bilder vergleicht. Je weiter die Technologie voranschreitet, desto weniger groß werden sich die Veränderungen für unser Auge anfühlen.

Warum Xbox Series X und PS5 so brutal viel Teraflops-Prozessorleistung brauchen

Die Sichtweite ist beeindruckend: Gerade für Open World wie in einem Assassin’s Creed Valhalla ist es wichtig, dass Sie einen Berg am Horizont sehen und auch wirklich besteigen können.

"Um den Detailgrad dieser Demo zu realisieren, sind verschiedene Komponenten erforderlich, eine ist die GPU-Leistung und die GPU-Architektur, um eine unglaubliche Menge an Geometrie zu zeichnen, dafür brauchen wir eine sehr große Anzahl von Teraflops.“

Hinweis: 1 Terraflop steht für 1 Billion mathematische Rechenprozesse pro Sekunde. Die Xbox Series hat 12 Teraflops, die PS5 10,3.

„Zudem brauchen wir eine Engine, die diese Power effizient lädt und streamt. Deshalb haben wir die letzten Jahre damit verbracht, den Speicher der nächsten Generation zu optimieren und um Vielfaches der aktuellen Leistung zu beschleunigen. Ein bisschen schneller reicht nicht, der Speicher muss massiv schneller sein, um diese gigantischen Mengen an Geometrie verarbeiten und anzeigen zu können. Ohne die SSD-Architektur der PS5, Xbox Series X und modernen PCs würde das nicht gehen. Sony ist hier Vorreiter bei der PlayStation 5-Architektur. Es verfügt über ein Speichersystem der Spitzenklasse, das den meisten PCs weit voraus ist, weil NVMe-Speicher noch eher selten ist. Sobald diese Speicherart weiterverbreitet ist, werden auch Gaming-PCs massiv profitieren.“

Playstation 5: Nicht zu 100% abwärtskompatibel

Wie funktioniert die Unreal Engine 5, und was bringt sie für Games?

Die Hollywood-Renderqualität von Iron Man in Spielen

Bald in Echtzeit renderbar: Der Iron Man-Anzug in seiner ganzen Polygonpracht.

© Marvel

Sie basiert auf Lumen. Lumen ist eine volldynamische globale Beleuchtungslösung, die sofort auf Szenen- und Lichtänderungen reagiert. Das System rendert diffuse Interreflexionen mit unendlichen Sprüngen und indirekten Spiegelreflexionen in riesigen, detaillierten Umgebungen im Maßstab von Kilo- bis Millimetern. Künstler und Designer sollen mit Lumen dynamischere Szenen erstellen können, indem sie den Sonnenwinkel für die Tageszeit ändern, eine Taschenlampe einschalten oder ein Loch in eine Betondecke sprengen – in diesem Fall würden Sonnenstrahlen in einen völlig dunklen Raum eindringen und fluten, auch die indirekte Beleuchtung wird entsprechend angepasst. 

Besonders wichtig ist Epic Games dabei die Effizienz, weil ein Designer etwa eine Lichtquelle direkt im Unreal Editor bewegen kann und die Beleuchtung genauso aussieht wie beim Ausführen des Spiels auf der Konsole. Er muss diese Szene also nicht manuell beleuchten, ausrendern, gegenchecken, sondern alles wird in Echtzeit berechnet. 

Beeindruckend ist wie nah die Demo am Foto-Realismus ist. Weniger Hollywood-Sepia-Filter, Stein in der Nahaufnahme sieht eher so aus, als würde wirklich die Sonne draufscheinen.

Dann ist da Nanite. Durch die mit Nanite virtualisierte, sogenannte Mikro-Polygongeometrie können Künstler so viele geometrische Details erstellen, wie das Auge sehen kann. Dadurch sollen Quellbilder in Filmqualität mit Hunderten von Millionen oder Milliarden von Polygonen direkt in Unreal Engine importiert werden. So arbeitet zum Beispiel Marvel, das ist der Grund für die extreme Schärfe von Robert Downey Jrs. Anzug als Iron Man. Wir wollen an dieser Stelle nicht zu extrem in technische Details ausschweifen, weil man dafür tief in der Materie stecken muss. Es geht darum, dass Spieleentwickler massiv Ressourcen sparen, weil sie keine Budgets für die Anzahl der Polygone oder des Polygonspeichers mehr einkalkulieren müssen. Vereinfacht gesagt: Entwickler können in der Qualität rendern, die sie wollen, und es gibt keinen Qualitätsverlust. Vielleicht spannend für die Star-Wars-Fans unter Ihnen: Für The Mandalorian wurde bereits ein Prototyp der Unreal Engine 5 eingesetzt, daran hat Epic Games stark mitgearbeitet.

Der Visual-Effects-Chef von Matrix arbeitet jetzt an Epic-Spielen

Für Spieleentwickler enorm wichtig: Die UE5 wird noch einfacher, weil sich das Lichtspiel direkt ohne Rendern im Editor testen lässt. Zudem automatisiert die Engine sehr viel mehr.

Bei der Weltpremiere lag der Fokus ganz auf der Unreal Engine 5, ein eigenes Spiel dafür hat Epic aber bereits erwähnt: Fortnite wird auf PS5 und Xbox Series X in UE5 portiert. Und da dürfte noch sehr viel mehr kommen: Epic Games wurde berühmt, weil es Gears of War und Unreal Tournament entwickelt hat. Das Studio hat enorme Shooter-Erfahrung und mit Kim Libreri jetzt einen Visual-Effects-Experten im Team, der an einigen der aufwändigsten Filme Hollywoods gearbeitet haben. Dem CGI-Effektfeuerwerk Matrix etwa, dem hunderte Millionen Dollar teurem Sci-Fi-Epos Jupiter Ascending, der Tom-Cruise- Blockbuster-Reihe Mission Impossible und zuletzt Star Wars: The Force Awakening, wo er direkt JJ Abrams in Sachen Visual Effects beriet.

Was glauben Sie, werden die ersten Spiele mit Unreal Engine 5? Das nächste Tomb Raider? Resistance 2020? Das nächste Spider-Man für PS5? Batman: Arkham Legacy? Sagen Sie es uns!