Die Worlds 2020 waren eine Melange aus CGI-Feuerwerk, Dance-Performances und K/DA - Riots hauseigenen Pop-Sternchen.

Wuchtig wirkt die Skyline von Cyberpunk, in grelles Orange und Neon gehüllt, als wäre sie aus Cyberpunk 2077 entsprungen. Plötzlich wird die Stadt geflutet von Licht, rote und blaue Linien schlängeln sich durch die Straßen bis hin zu den Wolkenkratzern, die hier alles dominieren. Speedbikes rasen durch Shanghai, legen ein paar Powerdrifts ein, machen den Mega-Jump und fliegen ins Studio – über die Köpfe der Athleten, die hier gleich das Grand Final der League of Legends World Championships ausspielen werden. Dem prestigeträchtigsten eSports-Turnier der Welt, untermalt vom nächsten Song von K/DA – Riot Games hauseigener K-Pop-Band. Als die Athleten die Bühne betreten, surfen sie auf einer Monsterwelle herein, ohne nass zu werden. Denn Worlds 2020 ist das, was passiert, wenn man einem Produktionsteam unendlich viel Budget gibt, diese kurz in Hollywood durchklingeln und sich die Technologie von The Mandalorian ausleihen lässt.

32K-Screen und die Technologie von The Mandalorian

The Mandalorian entsteht nicht auf Greenscreen, so wie man normalerweise Marvel-Filme dreht. Und auch nicht in der realen Wüste, so wie JJ Abrams Star Wars: The Last Jedi gedreht hat. Sondern in einem Hightech-Studio mit 360-Grad-Screens, die in nativem 32K, also 32.000 horizontalen Pixeln respektive einer Auflösung von 32.000 x 17.280 Pixeln die Wüste rendern. Die Magie dahinter: Schauspieler fühlen sich in der Wüste, haben die gleichen Sichtlinien, sogar den gleichen Horizont beim Sonnenuntergang in einer Detailschärfe, die noch vor einigen Jahren kaum möglich gewesen wäre. Alles ist knackscharf, ohne aber der extremen Witterung eines realen Wüsten-Shoots ausgesetzt zu sein. Sie können sich vorstellen, dass 50 Grad im Schatten nicht nur Schauspieler, sondern auch Kameras an ihre Leistungsgrenzen bringen können. 

Ja richtig gesehen: Die kleinen Figuren unter dem Koloss Galio sind die Spieler. Und Galio nur eine knackscharfe Projektion.

© Riot Games

Für Worlds nutzt Riot die Technologie von The Mandalorian, allerdings in einem größeren Studio, weil die Produktion viel mehr Effekte und Szenarien einsetzt, als es die TV-Show benötigt: ein vergoldetes Opernhaus, eine Arena der Götter, die an Asgard aus Assassin’s Creed Valhalla erinnert. Ein gigantisches Stadion mit tausenden Fans, die alle virtuell da sind – als Avatare. Eine komplett virtuelle Welt, in der Flüsse laufen zwischen den Kapseln der Teams. Wo GenG eSports ihren Coach mit Schwung ins kühle Nass werfen wollen, das aussieht wie ein Infinity-Pool. In Wahrheit aber nur aus Pixeln besteht und 900 LED-Kacheln. 

Wenn Covid nervt, müssen innovative Lösungen her

Nick Troops, Executive Producer der Worlds musste die Show komplett neu erfinden binnen sechs Monaten und entschied sich die Weltmeisterschaft größer zu inszenieren, als je zuvor.

„Es ist Tradition der Worlds, dass jedes Turnier in einer anderen Stadt des Gastgeber-Lands stattfindet. Ob Covid waren wir eingeschränkt, mussten auf Fans in den Rängen verzichten und dachten uns: Okay, dann liefern wir eben die größten und aufwändigsten Worlds ab, die es je gegeben hat“, erzählt Nick Troop, Executive Director Worlds von Riot Games. „Unser Ziel war es von Anfang an, das Flair, die architektonischen Highlights und die DNA dieser Städte in Mixed-Reality auferstehen zu lassen.“ Diese XR-Technologie erlaubte es Riot Games etwa, das Spiel aus einem neuen Kamerawinkel zu zeigen, mit der Skyline der jeweiligen Stadt im Hintergrund. Es erlaubte auch beeindruckende CGI-Tricks: Meeres-Drachen etwa riefen gigantische Wellen hervor, die durch das Studio auf den Zuschauer zu zurollen schienen. Höllendrachen verwandelten das ganze Set in einen ausbrechenden Vulkan. 

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Jeden Tag kommen wir ans Set und sagen: Okay, krass. Das hat noch nie jemand gemacht. Kriegen wir das hin? Geht das überhaupt? Man gew ö hnt sich erst nach einer Weile daran.

  • Michael Figge, Creative Director Possible Production

Gebaut mit Star-Wars-Technologie, sieht dieses Stage aus, als wäre die Bühne im Weltraum, zeigt aber auch einige ikonische Gebäude Shanghais.

Das Kunststück ist umso beeindruckender, wenn man den komprimierten Zeitplan betrachtet. Normalerweise verbringen Produzenten von Riot und Possible weit über ein Jahr damit, Welten zu planen, aber das war dieses Jahr nicht möglich. Erst im Mai wurde die Entscheidung getroffen, diese Technologie in einem Studio ohne Fans einzusetzen – Covid konnte ja auch Riot nicht vorhersehen. Die 900 LED-Kacheln, die in 32K auflösen, werden mit einer modifizierten Mixed-Reality-Variante der Unreal Engine 5 bespielt. Der gleichen, die auch schon beim Fortnite-Konzert von Travis Scott zum Einsatz kam. Insgesamt bestand das Team aus 40 Designern, Set-Artists und Technikern. Nick Troop, Executive Producer für Worlds 2020 bei Riot, beschreibt es als "ein kreatives Werkzeug, das uns praktisch unendlich viele Möglichkeiten gibt Stages zu kreieren und etwa komplett zu fluten. Also komplett digital zu fluten.“ Wofür man bei diversen Filmen wie Titanic noch gigantische Wassertanks brauchte, lässt sich heute fast alles digital machen. Eines der wichtigsten Elemente des gesamten Setups ist die Art und Weise, wie Objekte mit dem Hintergrund verheiratet werden – ein Job, den vier spezielle Cross-Reality-Kameras übernehmen. 

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Anstatt nur eine einzige projizierte Kameraperspektive zu haben, laufen tatsächlich zwei gleichzeitig und effektiv die ganze Zeit“, erklärt der Executive Producer. Auf diese Weise kann das Broadcast-Team traditioneller arbeiten. Sie können nach Belieben zwischen den beiden simulierten Perspektiven wechseln und mit vier Kameras die Action am Set aufnehmen. "Das bedeutet, dass das Sendeteam das tun kann, was sich für sie richtig anfühlt, also eine Match-Show zu produzieren. was sich wie eine ‚normale Fernsehsendung‘ anfühlt, die dann von anderen Teams in diese wunderschöne, mitunter wirklich epische Reihe von Umgebungen und Sets eingebettet wird", sagt Troop.

Für Zuschauer, die auf Twitch oder YouTube zuschauen, verwandelt sich die LED-Bühne in eine weitläufige Fantasiewelt, in der mithilfe der AR-Technologie die Bilder über den eigentlichen Screen hinaus erweitert werden. Sie sehen immer noch Athleten, die an Schreibtischen sitzen und spielen, aber ihre Umgebung wirkt magisch und die Stage riesig. In Anspielung auf den aktuellen Stand von  League of Legends  , in dem vier Elementardrachen von entscheidender Bedeutung sind, wurde jede der vier Vorrunden der Welten mit einem anderen Element gestaltet. Spannend: Mixed-Reality erlaubt es auch League of Legends aus nie gekannter Perspektive zu inszenieren, etwa mit Mega-Zooms ins Geschehen, wo dann einzelne Einheiten lebensgroß über das Schlachtfeld marschieren. 

Wie baut man Magie, ohne die Spieler zu irritieren?

Es ist Tradition, dass die Worlds innerhalb eines Landes in unterschiedliche Regionen reisen. Genau diese Tradition sollten die Worlds virtuell übertragen, allerdings ohne die Spieler zu irritieren.

Das war die größte Herausforderung, wie uns alle bei Riot Games bestätigen. Man wollte diese magische Welt bauen, aber die vielen Screens, die unzähligen CGI-Elemente hätten die Spieler stark abgelenkt, schließlich befand sich alles im Fluss und sie spielten quasi in einer Kapsel in einer virtuellen Welt, die mit der Technologie von The Mandalorian gebaut wurde. Obwohl die Athleten nicht die volle Erfahrung haben, die die Zuschauer machen, war es dennoch wichtig, dass es sich besonders anfühlte, auf der Bühne zu stehen. Immerhin ist dies die Weltmeisterschaft, auf die Teams aus aller Herren Länder das ganze Jahr hin hart arbeiten. Anders als The Mandalorian, wo sehr viel Set und Effekte direkt auf die Screens projiziert werden und den Schauspielern helfen, sich in die Atmosphäre hereinzuarbeiten, entschied sich Riot für eine aufwändige Live-Post-Production. 

Es ist schwer in Bildern zu zeigen, aber im Grunde ermöglicht die extrem hohe Auflösung von 32K ein Set zu bauen, welches rein virtuell ist, über visuelle Effekte aber viel Tiefe erzeugt.

In erster Linie deshalb, weil die ausufernden Elemente wie schwappende Wellen oder lodernde Feuer die Spieler hätten stark ablenken können. In der Tat wurde die Immersion deshalb auch das ein oder andere Mal gebrochen, etwa wenn Spieler im Wasser liefen, weil sie die farbig markierten LED-Panels im Siegestrubel ignorierten. Diese markierten eine Brücke, die unterschiedlichen Stages verband und vom Wasser unterschieden, das virtuell durchs ganze Studio floss. Es wird spannend werden, ob wir Shows wie The Mandalorian auch in Zukunft in Games erleben. Man könnte dann mit echten Schauspielern, deren echter Mimik und Gestik arbeiten, statt mit ihren 3D-Scans und enorm aufwändigem Full-Performance-Capture, wodurch etwa Hollywood-Stars wie Norman Reedus (The Walking Dead), Mads Mikkelsen (Star Wars: Rogue One) und Léa Seydoux (James Bond: No Time to Die) in Hideo Kojimas Preis-gekröntem Meisterwerk Death Stranding zum Leben erweckt wurden.